일반경제

메타버스의 정의- 융합 가능한 기술 활용성

로미쓰 2022. 9. 18.

1. 메타버스(Metaverse)의 정의

초월을 뜻하는 ‘meta’와 세계를 뜻하는 ‘universe’의 합성어로서 1992년 닐 스티븐슨의 소설인 ‘스노 크래시(Snow Crash)’에서 유래합니다.

소설 속 메타버스는 현실의 나를 대리하는 아바타를 통해 일상생활과 경제 활동을 하는 몰입감이 높은 가상세계로 묘사되었습니다.

이를 토대로 메타버스를 ‘나를 대리하는 아바타를 통해서 일상행위와 경제 활동을 영위하는 3D 가상세계’로 정의한다. 

일상 활동과 경제생활은 현실의 연장선에서 일어나는 행위입니다.

즉, 현실 세계가 가상공간과 결합하여 마치 현실이 가상공간으로 확장된 것을 의미합니다.

메타버스 대표이미지
메타버스 대표적인 이미지

 

2. 메타버스의  최신 기술

메타버스를 구현하기 위한 핵심 기술은 무수히 많습니다. 기반 기술인 AI, Blockchain, 3D rendering, 5G, VR, AR, MR부터 응용 기술인 avatar, NFT, crypto-currency까지 다양합니다.

이렇게 다양한 기술을 활용을 할 수 있는 것이 메타버스의 장점이라고 생각합니다. 

또한 이런 다양한 기술끼리 서로 융합하고 현재 쓰고 있는 기술하고 접목을 시키는 경우도 많이 있습니다.

이 중에서 문화 여가 기반 메타버스와 가장 활발히 융합하고 있는 Avatar, XR, NFT 에 대해서 알아보겠습니다.

 

1) Avatar

1986년 루카스필름(Lucas Films)이 출시한 게임 ‘해비타트(Habitat for the Commodore 64)’에서 아바타라는 용

어가 최초로 사용되었고 디지털 거주자를 의미합니다.

아바타는 원래 ‘신의 형상’이라는 종교적 의미를 지녔으나 지금은 ‘인간의 모습을 디지털화된 형상’의 뜻으로 통용됩니다. 

아바타는 AI, 딥러닝, 컴퓨터 비전, 비주얼 효과(VFX), XR 등 기술과 접목되어 실제 사람의 얼굴을 바탕으로 3D 아바타에서 Human AI까지 만들 수 있습니다.

또한, 아바타 모델, 아바타 가수 등 인간과 동등한 인격체를 갖춘 디지털 생명체를 구현하는 기술 수준에 이르었습니다.

 

2) XR

물리적인 현실 세계와 가상세계 사이의 경계를 모호하게 만들어 가상세계가 현실처럼 느껴지는 기술에는 증강현실(Augmented Reality), 가상현실(Virtual Reality), 혼합현실(Mixed Reality) 등이 있습니다.

이를 총칭하여 ‘확장혼합현실’ 또는 ‘가상융합현실(XR)’이라 합니다.

이러한 기술로 창조된 몰입 경험은 기본적으로 시각적 요소, 청각적 요소, 직관적 상호작용을 제공합니다.

시각, 청각을 넘어 촉각, 후각, 미각 등 오감을 재현하면 그 몰입도가 더욱가중되므로 오감을 만족시키는 콘텐츠가 진정한 XR 콘텐츠라 할 수 있습니다.

 

3) NFT

대체 불가능한 토큰(Non-Fungible Token)은 세상에 존재하는 유일한 자산에 대해 소유권을 표시하는 도구입니다.

디지털로 구현된 자산에 대한 진위성과 희소성을 나타내기 위한 기술로서 디지털 예술품, 수집품, 부동산까지 적용 분야가 다양합니다. 

NFT는 메타버스에서 소유권 부여, 수집품 진품 여부 확인 등 사유 재산을 증명하는 도구 또는 희소성 높은 디지털 자산을 표시하는 기술로 이용 가치가 높습니다.

메타버스에서 아바타 소품부터 공간을 구성하는 땅, 건물 등을 다른 사람에게 판매하거나 임대할 때도 활용됩니다. 

 

3. 메타버스의  가능세계 유형

1) 독립형메타버스(Standalone­Type)

독립형 메타버스는 실제세계(AW)와 독립된 독자적인 세계관과 법칙을 바탕으로 하는 텍스트 실제세계(TAW)가 존재한다는 특징을 지닙니다.

독립형 메타버스에서 사용자들은 일종의 새로운 세계 안에서 활동하며 경험하게 됩니다.

독립형의 특징은 이 안에서 일어나는 활동들이 실제세계(AW)의 그것과 독립된 별도의 규범과 세계관 안에서 이루어진다는 것입니다.

독립형은 오늘날의 디지털 게임을 포괄하는 가장 전통적이며 익숙한 메타버스 유형입니다.

사용자의 경험과 맥락에서 메타버스의 개념을 논하는 것이 필요한 시점에서 독립형은 전통적인 메타버스의 유형인 동시에 메타버스라는 환경에서 사용자들이 일차적으로 추구하는 세계와 경험에 대해 이해할 수 있도록 하는 중요한 유형입니다.

독립형에서는 사용자들의 텍스트 지시세계(TRW)가 실제로 개발자가 구현한 텍스트 실제세계(TAW)의 경험을 넘어 다양한 창발적 플레이의 생성으로 연결되도록 하는 것이 중요합니다.

사용자들이 독립된 텍스트 실제세계(TAW)를 얼마만큼의 깊이와 넓이로 즐기게 되느냐는 결국 각 메타버스의 집객 및 지속력과 연결되기 때문입니다.

사용자가 행동한 만큼만 경험되는 독립형 세계의 특성상 사용자가 텍스트 지시세계(TRW)를 충분히 이해하고 경험하려고 할수록 사용자가 실제로 경험하는 텍스트 실제세계(TAW)는 확장 가능합니다.

 

 

2) 액자형 메타버스(Frame­Type)

메타버스의 가능세계 유형 중 액자형의 핵심은 사용자로 하여금 자신이 속한 가상세계를 기반으로 새로운 세계를 생성하는 경험을 할 수 있도록 하는 것입니다.

사용자가 새로운 세계의 생성을 경험한다는 것은 비유적인 의미가 아니라 문자 그대로 실체가 있는 세계, 즉 다른 사용자도 경험 가능한 텍스트 실제세계(TAW)를 생성한다는 의미입니다.

이에 해당하는 대표적인 사례가 <마인크래프트(Minecraft)>나 <로블록스(Roblox)>의 사용자 콘텐츠 생성 시스템입니다. 메타버스의 대표적인 사례로 언급되는 두 서비스는 메타버스 이전에 게임 미디어의 범주에서 논의되었습니다.

전술하였듯이 <마인크래프트> 자체만 놓고 보면 독립형으로 분류하는 것도 가능합니다. 그러나 <마인크래프트>의 핵심은 높은 자유도를 바탕으로 새로운 콘텐츠를 만들고, 다른 사용자의 맵을 내려받거나, 모드를 즐기는 등 사용자가 자신이 원하는 콘텐츠를 생성하고 이를 다른 사용자들과 공유할 수 있다는 점입니다.

즉, 액자형으로서 <마인크래프트>는 사용자로 하여금 새로운 텍스트 실제세계(TAW)를 자유롭게 생성하고 다른 사용자들과 공유할 수 있는 최초의 틀(액자)입니다.

이와 같은 <마인크래프트>의 메타게임적인 특성은 <마인크래프트>를 대표적인 액자형 메타버스 사례로 자리매김하도록 하는데 영향을 미쳤습니다.

 

 

 

 

 

 

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